Интернет-магазин MagazinWeb

Nintendo рассказывает о самой большой проблеме королевства и о том, как она была решена – IGN

Очевидно, давать игрокам неограниченное количество суперклея в мире, основанном на физике, непросто.

Автор: Логан ПлантОпубликовано: 20 марта 2024 г., 19:14

Нельзя отрицать, что The Legend of Zelda: Tears of the Королевство – это техническое чудо. Конечно, она может выглядеть не так красиво, как ее современники AAA на других консолях, но впечатляющая физика и механика Nintendo под капотом впечатлили разработчиков игр во всей отрасли, когда Tears of the Kingdom вышла в прошлом году.

Как оказалось, разработать мир, основанный на физике, в котором игрок может склеить все, что захочет, было невероятно сложно, и Nintendo наконец-то приоткрыла завесу над некоторыми причинами. Во время дискуссии Nintendo Tears of the Kingdom на GDC старший директор Такухиро Дохта, звуковой программист Джунья Осада и программист физики Такахиро Такаяма объяснили, как появился впечатляющий мир Tears of the Kingdom.< /p>

Мир, полностью управляемый физикой

Разработчики объяснили, что философия, лежащая в основе игр Breath of the Wild и Tears of the Kingdom, заключается в том, что они называют «мультипликативным игровым процессом», где действие и объекты объединяются, создавая бесчисленные возможности. Когда пришло время начать разработку Tears of the Kingdom, команда Zelda почувствовала, что есть потенциал улучшить эту философию, позволив игрокам прикреплять несколько объектов друг к другу. Эта идея в конечном итоге была реализована как способность Линка «Сверхрука», но путь к ней был долгим.

& «Когда я впервые увидел прототип, я был взволнован тем, что это будет отличная игра, но это будет очень, очень сложно», — сказал он. — сказала Такаяма. "Я сказал себе: 'Мы действительно делаем это?'"

Но у команды хватило смелости двигаться вперед, руководствуясь двумя основными целями: создать мир, полностью управляемый физикой, и создать система, в которой уникальные взаимодействия происходят без какой-либо специальной реализации.

Nintendo поделилась ранними глючными прототипами, например, когда камень бросали в телегу и лошадь, заставляя его взлетать прямо в воздух. Такаяма сказал, что свобода, предложенная Ultrahand, вызвала хаос в Hyrule во время разработки: «Я слышал такие вещи, как: 'Оно сломалось!» Он полетел!' И я бы ответил: «Я знаю!» Мы разберемся с этим позже!'”

Решением многих проблем, с которыми столкнулась Nintendo, было удаление всех не – предметы физики и сделать все управляемым физикой. Одним из примеров этого являются ворота, которые изначально не управлялись физикой, что затрудняло навигацию при использовании Ultrahand. Итак, Nintendo изменила работу ворот, чтобы решить эту проблему.

Интересно, что изменение способа работы шлюзов привело к неожиданным открытиям внутри Nintendo. Одна из самых радостных частей Tears of the Kingdom — это нахождение непредвиденных решений головоломок во многих святилищах Хайрула, и оказывается, что самим разработчикам Zelda приходилось испытывать то же самое чувство во время разработки. Первоначально один храм нужно было решить, придавив переключатель куском льда, но с новой технологией ворот разработчики обнаружили, что можно полностью избежать переключателя и при этом решить головоломку.

Система, благодаря которой происходят забавные вещи

Дохта подчеркнул, что вместо того, чтобы создавать что-то веселое, Nintendo хотела создать спонтанную систему, которая позволяет делать забавные вещи. Эта идея пронизала различные системы Tears of the Kingdom, включая создание системы, заставляющей объекты двигаться, системы, которая заставляет шумы звучать определенным образом, или системы, которая вызывает уникальные взаимодействия.

Это также отразилось на транспортных средствах Tears of the Kingdom, где Nintendo реализовала систему, позволяющую игрокам самостоятельно создавать транспортные средства, используя колеса, рулевые ручки и все остальное, что они могут найти. Над этими объектами приходилось работать всем сотрудникам вместе, поскольку сложные объекты, такие как повозки, проектировались в первую очередь на основе физики, а художникам оставалось создать для них наилучший внешний вид. У команды была комната для тестирования, чтобы убедиться, что все объекты работают в любой момент времени, и разработчики на сцене заявили, что работа с дизайнерами и художниками, которые понимают, что это видение важно для воплощения мира «Слез Королевства» в реальность. жизнь.

Звуковое оформление в Tears of the Kingdom также невероятно сложное. Осада объяснил, что мир содержит воксельную информацию для создания трехмерного ландшафта. Вокселы — это точки данных на трехмерной сетке, в которых хранится информация. В Zelda каждый воксель получает информацию о местности, например, находится ли она внутри или снаружи, рядом с водой, рядом с лесом, возможно ли восхождение и т. д. Алгоритм поиска определяет, как звук взаимодействует с вокселами, например, звук меняется, когда объект находится за стеной.

Как и философия дизайна остальной части игры, звуки в Tears of the Kingdom воспроизводятся в системе без специальной реализации, и в в некоторых случаях абстрактные звуки объединяются, создавая что-то совершенно новое. Например, не существует специального звука повозки или байдарки, эти звуки создаются колесами, катящимися или вращающимися на воде, причем качество меняется в зависимости от размера, формы и материала. Осада сказал: «Он издает звуки, о которых я не помню!» Даже режиссер сказал нам: 'По сути, это физический движок для звука, не так ли?'”

Tears of the Kingdom невероятно сложна, и аспекты, которые разработчики затронули во время дискуссии GDC, едва касаются всего, что происходит одновременно в Хайруле. Неудивительно, что продолжение Zelda получило награду IGN как лучшая игра 2023 года.

For Подробнее о Zelda читайте в нашем интервью с режиссером «Слезы королевства» Хидемаро Фудзибаяси и продюсером сериала Эйдзи Аонумой.

Дополнительный отчет Кэт Бэйли.

Логан Плант — менеджер базы данных IGN'#x27;s, редактор плейлистов, периодический автор новостей и частый участник Super Ninfriendo в голосовом чате Nintendo. Найдите его в Твиттере @LoganJPlant.