Harold Halibut — это созданная вручную игра, насыщенная содержанием и сюжетом, но при этом поразительная визуально.
Разработчик Slow Bros. не боится оставить свои отпечатки пальцев в своей дебютной игре Harold Halibut. Я имею в виду буквально: каждый персонаж, текстура, предмет мебели, предмет одежды, половица, пуговица, дверь и даже винты, скрепляющие все вместе, были физически созданы разработчиками, а затем отсканированы в цифровом виде в 3D-игру. На самом деле, если вы присмотритесь достаточно внимательно, вы даже можете увидеть настоящую единственную ресницу, прижатую к глиняной щеке одного из персонажей игры. Этот стиль ручной работы, конечно, мог бы предполагать, что он будет анимирован с использованием покадровой анимации, как Уоллес и Громит или Пингу, но это совсем не так. Вместо этого созданный вручную мир Гарольда Палтуса визуализируется в реальном времени с движением и плавностью любой современной 3D-игры.
Результат поразительный и даже реалистичный, несмотря на мультяшный характер, и сразу же выделяет Harold Halibut как одну из самых графически интересных игр этого года. Исследовать мир Гарольда Палтуса — все равно, что заглянуть в замысловатый кукольный домик (или, в данном случае, в космический корабль, погруженный под воду), где его фигурки дышат и двигаются по своим делам со сверхъестественными человеческими качествами. Можно подумать, что ее особый стиль был намеренно создан с самого начала ее разработки, но на самом деле созданная вручную графика была решением проблемы. Проблема? Slow Bros. понятия не имели, как создавать 3D-графику, и даже не знали, как создавать игры. В результате основатель/директор Онат Хекимоглу сделал единственное, что имело для него смысл, чтобы начать воплощать в жизнь идею своей видеоигры: сделать ее вручную.
Гарольд Палтус< p>Идея Оната зародилась 14 лет назад на его кухне, где он начал строить модели и наборы ретробудущего, в котором колония людей покидает Землю во время Холодной войны, на грани ее ядерного уничтожения, ради 200 Годовое путешествие на борту космического корабля в поисках новой планеты для жизни. Однако новый мир лишен суши и полностью состоит из воды. Некуда идти, космический корабль, известный как ФЕДОРА, врезается в планету, погружая своих обитателей в глубины этой водной планеты, которую они теперь должны найти способ колонизировать.
В роли Гарольда Палтуса — скромного рабочего по техническому обслуживанию, родившегося и выросшего на FEDORA, — вы выполняете его довольно монотонные повседневные дела, такие как ремонт машин, уборка и удаление граффити. Это обоснованная и лишенная событий перспектива для игры, но она служит отличным введением в общество ФЕДОРЫ, ее политику и жизнь тех, кто ее населяет. Это серьезный взгляд изнутри мира, а не взгляд прямо на него. Играя за Гарольда, вы можете видеть и переплетать другие жизни таким образом, что это кажется невероятно органичным, как рабочий по техническому обслуживанию, которому поручено перемещаться по многочисленным секциям и объектам FEDORA, населенным множеством персонажей, с которыми можно пообщаться или просто подслушать. –позволяет вам по-настоящему ощутить себя среднестатистическим жителем FEDORA.
Как и путешествие FEDORA, плывущего в космосе в неизведанное, цель Harold Halibut как игры от концепции до завершения была долгой, и на этом пути пришлось многому научиться. С самого начала Онат хотел создать «миниатюрный симулятор ходьбы в открытом мире», где большая часть мира, его персонажи и разговоры были совершенно необязательными. Еще в 2010 году, когда разработка только началась, жанром, наиболее близким к этому видению, было приключение в жанре point-and-click. Так было до тех пор, пока в 2012 году не появилась Dear Esther, представившая симулятор ходьбы как жанр, опираясь на исследование как средство повествования, а не полагаясь на решение головоломок в качестве основной задачи. Появление симулятора ходьбы полностью изменило взгляды Оната и его команды на то, что можно сделать в игровой среде.
Slow Bros. вручную создает своих персонажей.
У Гарольда Палтуса нет головоломок, а вместо этого он сосредоточен на исследованиях, выборе диалога и периодических мини-играх без проблем. По своей сути Гарольдом Палтусом движет сам мир и персонажи, населяющие его. В результате, это не игра, которую нужно проходить наспех, а скорее пройти, впитывая все ее детали.
Когда его спрашивают о задаче в Создавая видеоигру, в первую очередь о ходьбе и разговоре, постоянно интересную для игрока, Онат сказал: «Если у вас нет терпения, эта игра не для вас. Мы знаем, что это медленная игра». Это ответ, который кажется подходящим для разработчиков Slow Bros. И, судя по моему опыту работы с игрой, она, безусловно, лучше всего проявляется в медленном режиме.
Я смог пройти первые два акта игры, которые, как мне сказали, можно было пройти за пять часов, но на это у меня ушло 10. Не потому, что я растерялся, а потому, что я был в восторге от исследования и общения со всеми, с кем мог. Гарольд каждый день начинает с выполнения задачи, например, починить машину или покормить рыб, за которыми можно следить с помощью устройства, похожего на КПК, которое отображает основные и дополнительные задачи, а также получаемые им личные сообщения. В нем даже есть блокнот, который автоматически заполняется грубыми рисунками Гарольда, иллюстрирующими некоторые основные события игры.
Каждое задание отправляло меня через множество секторов ФЕДОРЫ, куда можно попасть по водопроводным трубам и населенных людьми, которые либо работают, смотрят телевизор, разговаривают между собой или выглядят бездельниками. Я болтала с владельцем универсального магазина о его семейных проблемах, с учтивым учителем в шелковом халате о его любви к мыльным операм (которые вы можете сидеть и смотреть целиком, если хотите, и да, я так и сделал), и с почтальоном, сидя на куче писем, которые невозможно доставить, каждое из которых имеет свою собственную интроспективную историю, которая придает размах и глубину жизни тех, кто живет на этом космическом корабле, превратившемся в подводный город.
Каждый персонаж так же отличен по своей внешности, как и по своим взглядам на жизнь – даже с учетом общей точки зрения на жизнь в пределах небольшой подводной колонии. Особенно Гарольд в своем взгляде почти подобен ребенку, но не в незрелом смысле. Точнее сказать, он предлагает отражение маленького мира, который он знает. Его можно принять за неуклюжего или даже вялого (некоторые персонажи относятся к нему именно так), но когда Гарольд один, он часто бывает изобретательным и театральным — характеристика, которую замечаешь только ты, игрок, что придает ему глубокое гуманизация взгляда на людей, которых мы редко когда-либо видим.
Гарольд Палтус
Разговоры могут показаться несущественными в общей схеме сюжета игры, но они неоценимы для создания этой ручной работы. мир чувствует себя живым и , в котором живут. Тем не менее, существует захватывающая всеобъемлющая история об остатках Земли, оставленных FEDORA, корпорации со скрытыми мотивами, тайном обществе распутывание заговоров и тайны водного мира, в котором происходит игра. К концу второго акта происходит изменение тональности, которое открывает путь к приключению, гораздо более странному и глубокому, чем ожидалось. Но какими бы заманчивыми ни были эти рассказы, самое большое впечатление, которое произвел на меня предварительный просмотр, — это десятки историй, произошедших между ними.
Это легко увидеть. Гарольд Палтус такой, какой он есть на первый взгляд: игра разрабатывалась буквально вручную. Это оставляет поразительное впечатление. Но что больше всего впечатляет за время, проведенное с игрой, так это то, что я увидел концепцию, которую создавали в течение 14 лет — работая фрилансером и изучая навыки создания игр с нуля — и которая настолько же насыщена содержанием и историями, которые можно рассказать, так и визуально есть что рассказать быть отмеченным. Подобно хорошей книге, я с нетерпением жду возможности провести время с Гарольдом Палтусом, когда он выйдет в апреле, и прочитать между строк основные сюжетные моменты в поисках мелких деталей, которые обязательно вознаградят тех, кто достаточно терпелив, чтобы найти их.п>