Интернет-магазин MagazinWeb

Продюсер Super Mario Bros. Wonder говорит, что есть место и для 2D, и для 3D: «Их оба должны понравиться каждому» – IGN

Nintendo рассказывает, как она вернулась к корням боковой прокрутки Марио с Wonder совершенно новым способом.

Автор: Логан ПлантОпубликовано: 21 марта 2024 г., 16:41

Если вы загрузили курс Super Mario Maker с дешевыми скрытыми блоками, несправедливым размещением врагов или просто в целом бессистемный дизайн, мне жаль, но Nintendo могла бы вас за это осудить.

Во время дискуссии Super Mario Bros. Wonder от Nintendo на GDC легендарный разработчик Nintendo Такаши Тэдзука обсуждал, как Super Mario Maker дал возможность игрокам свободно проектировать курсы в одинаковых условиях друг с другом. Но Тэдзука признал: «Однако, когда мы играли на опубликованных курсах и давайте оставим это здесь, некоторые из них были не очень хорошими».

Помимо дополнительного бонуса, заключающегося в том, что он бросает тень на некоторых дизайнеров Mario Maker, более широкая точка зрения Тэдзуки связана с тем, что дизайн уровней является Х-фактором, который может заставить элементы управления, звук, графику и врагов либо провалиться, либо ожить. . На панели Super Mario Bros. Wonder было представлено несколько интересных идей о том, как Nintendo вернулась к 2D-корням Марио, чтобы создать что-то совершенно новое.

Переосмысление 2D Марио

Тэдзука и директор Super Mario Bros. Wonder Сиро Моури открыл дискуссию, обсудив долгое ожидание новой 2D-игры про Марио. New Super Mario Bros. U 2012 года была последней традиционной игрой про Марио с боковой прокруткой, пока в прошлом году не появилась Wonder, и Тэдзука просто сказал, что они только что были заняты созданием других типов игр с боковой прокруткой, таких как Super Mario Maker и Super Mario Run: «Честно говоря, прошло 11 лет», — сказал он.

Но Тэдзука настаивал на том, что 3D-игры про Марио не заменили 2D-игры, говоря: «Люди могут подумать, что 3D-игры про Марио заняли их место… Я думаю, что всем должны нравиться обе игры». Думаешь, это слишком много, чтобы просить?" Пара обсудила разницу между 2D и 3D Марио, причем Мури сказал, что достоинство 2D-игр заключается в том, что в них легче ощутить дизайн игры таким, каким он был задуман. Они также добавили, что в 2D-играх про Марио разработчики тратят как можно больше времени на корректировку курсов до самого конца разработки, что гораздо проще сделать, чем при разработке 3D-игры.

< p class="jsx-3649800006 ">Моури и Тэдзука подошли к разработке Super Mario Bros. Wonder с мантрой «больших перемен». Как отметил Моури, элементы оригинальной Super Mario Bros., такие как варп-трубы, супергрибы и удары по блокам, со временем стали обычным явлением, поэтому команда хотела создать 2D-игру Mario, полную новых секретов и загадок. Мури подумал: «Если я все равно собираюсь изменить окружающую среду, то мне следует приложить все усилия». что привело к появлению чудесных эффектов, таких как покачивание варп-труб и пение растений-пираний.

Разработчики Nintendo ранее рассказывали о совместном характере разработки Super Mario Bros. Wonder, а Моури и Тэдзука подробно рассказали об этом во время дискуссии GDC. «Nintendo считает, что каждый в команде — гейм-дизайнер», — сказал он. — сказал Тэдзука, объясняя сеансы мозгового штурма, направленные на создание различных чудо-эффектов. Идея эффекта «Чудо-викторины» пришла от программиста, который учился в первый год работы в Nintendo, и это продемонстрировало, что идеи каждого были на столе.

Что касается будущего 2D Марио, Тэдзука сказал, что все сводится к обдумыванию того, что будет ядром игры, и что он надеется, что презентация заинтересует людей разработкой 2D-игр.

Добрый мир

Разработчики Nintendo также нашли время обсудить многопользовательские онлайн-режимы Super Mario Bros. Wonder. Nintendo применила интересный подход к онлайн-игре, где тени других игроков со всего мира могли помогать друг другу находить секреты и достигать конца уровня.

Моури сказал, что хочет создать онлайн-игру, которая "заставит вас сказать спасибо" незнакомцу, добавив: «Мы помогаем людям вокруг нас, когда они попадают в беду… Когда у вас есть команда, состоящая из людей с таким мышлением, есть большая вероятность, что из этого выйдет что-то хорошее». Это справедливо и для разработки игр… Для [Wonder] мы хотели создать такой добрый мир, в котором онлайн-игра — это то, где вы действуете не для себя, а для людей вокруг вас».

Это привело к тому, что команда разработчиков остановилась на теме тонкой связи, и Тезука сказал, что это всего лишь одно из решений того, как выглядит онлайн-игра в игре про Марио.

Все эксперименты Nintendo с разработкой Wonder окупились, как мы это называли " настоящий следующий шаг для 2D-платформеров Марио" в нашем обзоре.

Дополнительную информацию можно найти на панели Nintendo’s Tears of the Kingdom GDC, которой поделились разработчики. борьба за создание сложного, основанного на физике мира Хайрула.

Дополнительный отчет Ребекки Валентайн.

Logan Plant — менеджер базы данных IGN's, редактор плейлистов, случайный автор новостей и частый автор Super Ninfriendo в голосовом чате Nintendo. Найдите его в Твиттере @LoganJPlant.