Интернет-магазин MagazinWeb

Tales Of Kenzera: ZAU помогла мне справиться с собственной потерей

Tales of Kenzera: ZAU готовится стать сильным игроком в жанре метроидвании, но его темы горя и потерь могут помочь выйти за рамки простого игра. <п>Горе беспорядочно. Все сложно. Очень шумно. Или, по крайней мере, так Абубакар Салим описал мне горе, когда мы сели играть в Tales of Kenzera: ZAU, дебютную игру его студии Surgent Studios. На первый взгляд Tales of Kenzera: ZAU — это уверенная и яркая 2,5D-метроидвания, фоном которой является африканский мистический мир. Но под жанровой основой лежат корни, питаемые и выкованные из трагедии. Когда отец Абубакара скончался, он сказал, что это было похоже на то, что «розовые очки с его лица сняли».

Абубакара столкнули в глубину горя, перемещаясь по лабиринту вопросов, на которые он не мог ответить, и эмоций, которые ему было трудно распаковать. Было шумно и неясно — ощущение, которому он мог подражать только в Tales of Kenzera: ZAU. «Неважно, потеряли ли вы родителя, брата, друга, домашнее животное или работу. Горе — это то, что мы все испытаем, и это путешествие, через которое мы все проходим. Это то, что заставляет нас все люди», — сказал он мне. Услышав, как он контекстуализирует горе таким образом, независимо от того, что/кого вы потеряли, это затронуло меня звучным откликом.

Tales of Kenzera: ZAU

Шесть месяцев назад я потеряла свою 14-летнюю кошку Лили. Не проходит и дня, чтобы я не думал о ней. И даже спустя полгода малейшая вещь может вызвать всплеск эмоций, который возвращает меня в последний момент, когда мне пришлось попрощаться. Со временем мне стало легче сосредоточиться и присутствовать в настоящем моменте, чтобы не потеряться полностью в лабиринте своих эмоций и воспоминаний или тонущего напоминания о том, что я больше никогда ее не увижу, никогда больше не почувствую ее запах, никогда ее не услышу. снова. Проходить через этот лабиринт совершенно утомительно. Но как бы больно это ни было, я не хочу упускать из виду это горе — оно возвращает меня к ней. Вместо этого я хочу лучше понять, как это обойти. Скорее всего, я никогда не смирюсь с ее потерей, но, по крайней мере, я смогу научиться жить без нее. Даже писать это и пытаться найти слова, чтобы выразить это чувство, — расплывчато и глупо. Все сложно. Это грязно. Это горе.

Для Абубакара это похожее на лабиринт чувство перемещения по горю мало чем отличается от самих принципов жанра метроидвании – аналогию, которую я понимал на бумаге, но не вполне уловил, пока не сел с Абубакаром и не сыграл в Tales of Kenzera: ZAU. По своей природе этот жанр часто подчеркивает неизвестный мир, похожий на лабиринт, где тупики — это возможные проходы, которые еще предстоит открыть. Но чем больше вы исследуете и преодолеваете мучительные испытания, тем больше вы учитесь и тем лучше понимаете, как проходить испытания вокруг себя. Поначалу все это не имеет смысла, но со временем все раскроется и обретет смысл. Во многих отношениях речь идет о росте.

Tales of Kenzera: ZAU видит своего главного героя, Зау, борющегося со смертью своего отца и бредущего по африканскому мистическому лабиринту в попытке заключить сделку с Калунгой, богом смерти, чтобы вернуть своего отца к жизни. Несмотря на продуманные темы потерь, Tales of Kenzera: KAU демонстрирует невероятный баланс, представляя себя как самостоятельную уверенную метроидванию. Это позволяет игре выходить за рамки аудитории и предлагать людям разные интерпретации в разные моменты их жизни, чего я не совсем ощущал, пока не сел писать этот превью. Он вознаграждает тех, кто хочет глубже изучить игру, но не отталкивает игроков, которые просто хотят играть в настоящую метроидванию.

Tales of Kenzera: ZAU

В роли Зау я быстро взбирался по туннелям Кензеры и бежал по ним. Я избегал препятствий, прыгал с рушащихся платформ, прыгал по стенам мимо падающих копий и дважды перепрыгивал через опасные ямы, заканчивая уклонением в воздухе, чтобы сократить разрыв между мной и уступом, висевшим над слоем шипов. Движение по покрытым мхом каменным стенам было быстрым, время от времени виднелся водопад на заднем плане и теплое солнце просачивалось сквозь трещины надо мной. Продвигаясь глубже, я столкнулся с закрытыми тропами, областями, до которых мне еще не удалось добраться, и мифическими африканскими существами, с которыми нужно сражаться.

Играя на Nintendo Switch, бой казался интуитивно понятным и энергичным. В своем путешествии Зау собирает маски, которые дают различные наборы приемов и способностей, и их можно изменить одним нажатием кнопки. Надев одну маску, я сражался с врагами наедине, прорываясь сквозь врагов шквалом легких и тяжелых комбо, уклоняясь от них и прыгая на платформы и с них, чтобы избежать их атак. Когда нападал воздушный враг, я переключался на маску, которая давала мне дальнюю атаку, выпуская сверху брызги иголок.

Performance поддерживал Nintendo Switch, когда это было наиболее важно, например, при столкновении с ордой врагов, но на этом пути были некоторые визуальные сбои, такие как появление текстур на заднем плане или случайное проваливание кадра при движении через определенные туннели перед выходом на большие арены. Тем не менее, выход игры ожидается 23 апреля, так что еще есть время уточнить эти мелкие детали.

Рискуя, уклоняясь и пробиваясь через Кензеру, я был погружен в поток и ритм, как и в любой хорошей метроидвании. Лишь после того, как я попрактиковался в игре и пообщался с Абубакаром, я начал реконтекстуализировать свой собственный опыт горя и даже задался вопросом, на что я готов пойти, чтобы вернуть любимого человека из мертвых, если мне представилась возможность. Возможность сыграть в эту игру и написать этот превью позволила мне управлять своими чувствами так, как я раньше даже не задумывался. То, что я действительно не давал себе возможности сделать с тех пор, как Лили умерла шесть месяцев назад.

Для Абубакара путь к созданию этой игры сам по себе был лабиринтом, и не только для того, чтобы найти способ справиться с потерей отца, но и для создания произведения искусства, которое было бы полностью его собственным. Как актер Абубакар сыграл множество ролей, от видеоигр (Байек в Assassin’s Creed Origins) до телевидения (Отец в «Воспитанные волками»). Но, несмотря на то, что он работал в творческой сфере, он никогда не чувствовал, что творчески владеет своей актерской работой. «Как актер, ты — маленький винтик в огромной машине. Но, создавая игру, я был в состоянии найти бьющееся сердце всего проекта и должен был прислушаться к нему», — сказал он.

Разработка началась в конце 2019 года, начиная с написания концепции и планирования игры. Он ничего не знал о создании игры. «Я пришел очень наивным и знал, что хочу рассказать историю, которая была бы по-настоящему личной, по-настоящему реальной», — объяснил он. «Поэтому я вскочил и сказал, что буду учиться по ходу дела. Потому что, даже будучи актером, со всей вашей подготовкой, вы никогда не научитесь по-настоящему, пока камера не включится и не начнет работать».

Tales of Kenzera: ZAU прекрасно вписывается в возрождение 2.5D-метроидваний, которые вернулись в моду в последние несколько лет, когда студии ААА-класса, такие как Nintendo, возвращают Metroid к его истокам с помощью Metroid Dread, а Ubisoft рискует с Prince of Persia: The Потерянная корона. Судя по тому, что я играл, у Кензеры есть рычаги, чтобы встать рядом с ними, и, более того, благодаря изображению истины, и не только правды Абубакара, но правды каждого. «Человеческая истина», как он ее называет.

Один из способов, которым Абубакар подошел к этой мантре человеческой истины, — это использование африканской мифологии. Когда Абубакар был моложе, его отец рассказывал ему истории о своем дедушке, Нганге, духовном целителе. «Мой отец рассказывал мне эти дикие истории, например, как мой дедушка выходил, разговаривал с духами и сидел под деревьями баобабов, и когда я был моложе, я спрашивал: «Что ты куришь?», но в конце концов я увидел это так увлекательно и красиво. И это то, чем поделился со мной мой отец, и я хотел поделиться этим.”

Tales of Kenzera: ZAU

Это было возможность не просто прославить своего отца, но и прославить его наследие. Для Абубакара использование африканской мифологии в качестве связующего звена для мира и сюжета его игры было средством вдохновить новую аудиторию интересоваться историей, а не открыто рассказывать им о ней.

Tales of Kenzera: ZAU обещает стать достойным участником теплого приветствия подъема 2.5D-метроидвании. Но его история и акцент на путешествии не просто горя, но и человечности существенно отделяют его от остальных.

На протяжении всей моей жизни жизнь, я потерял бабушку и дедушку, я потерял дядю, я потерял домашних животных и видел, как близкие люди теряли своих близких. Каждая потеря представляет собой лабиринт неизведанного, испытания, которые нужно пройти, и вопросы, на которые, возможно, никогда не будет ответа. Никакая потеря не сложнее и не проще, чем другая, но она сделана по-своему, сложно, запутанно и шумно.

Написание этого превью было очищающим и эмоциональный. Это дало мне возможность понять, что это путешествие еще не закончилось и, возможно, никогда не закончится, но максимум, что я могу сделать, — это упорствовать и продолжать идти, даже если все не совсем имеет смысл. Но самое главное: хотя я, возможно, и пишу это сам, Tales of Kenzera: ZAU — это напоминание о том, что я не одинок. Горе – это то, что мы все испытаем. Это путешествие, которое мы все проходим. Это то, что делает нас людьми.