И один бесстрашный ютубер думает, что у них есть точные цифры.
Автор: Ребекка Валентайн Опубликовано: 25 марта 2024 г., 9:29 вечера
Этолегко закатить глаза и сказать, что MMORPG мертвы, если вы, знаете ли, не играете в MMORPG. Но, по словам генерального менеджера Warcraft Джона Хайта, в World of Warcraft 20-летней давности, похоже, все еще много весны. У его последнего дополнения, Dragonflight, сейчас больше подписчиков, чем было при запуске, и один бесстрашный создатель контента считает, что они, возможно, примерно подсчитали их количество: более 7 миллионов.
Выступая на конференции разработчиков игр, Хайт объяснил, что World of Warcraft исторически имеет очень предсказуемую картину оттока подписчиков. Когда выходит дополнение, наблюдается резкий рост числа подписчиков, который медленно снижается в течение расширения, с небольшими скачками в каждом новом патче. Он достигает минимума в конце каждого дополнения, затем снова растет, когда выходит новое. World of Warcraft: Classic несколько нарушила эту схему, создав еще одну серию пиков, связанных с ее собственными релизами. Хайт описал это как “постоянный приток и отток”, при этом “приходит почти столько же новых игроков, сколько уходит других игроков”.
График из выступления Хайта на GDC, демонстрирующий колебания числа подписчиков с течением времени в World of Warcraft.
Однако с World of Warcraft: Shadowlands кое-что изменилось. Изначально при запуске игры наблюдался предсказуемый всплеск игроков, но со временем спад становился все более заметным, поскольку фанаты выражали свою неприязнь к сюжету и содержанию дополнения. Затем, когда вышел Dragonflight, приток игроков оказался и близко не таким высоким, как ожидалось. “Многое из этого было связано с тем, что люди потеряли интерес и даже в некоторых случаях доверие к нам во время “Страны теней”, – сказал Хайт.
Однако, продолжил он, Blizzard отреагировала, обратившись к сообществу и проанализировав отзывы, и в ходе Dragonflight смогла изменить ситуацию. Помогло то, что сам Dragonflight был хорошо принят и в значительной степени, конечно, исправил многие из самых больших проблем Shadowlands самостоятельно. Его сеттинг, тон, персонажи и игровой процесс – все это напрямую касалось проблем, с которыми игроки сталкивались во время Dragonflight, таких как жалобы на “заимствованную силу” и дистанцирование от реального “Мира” Warcraft. Но Хайт сказал, что команда предприняла дополнительные шаги, такие как совместное использование дорожных карт контента и увеличение частоты обновлений, которые поддерживали вовлеченность игроков. В результате количество подписчиков продолжало расти на протяжении всего Dragonflight, а не падать. И теперь, впервые в истории World of Warcraft, эти цифры выше, чем были при запуске дополнения.
Хотя наглядное пособие Hight, изображенное выше, не включало конкретных номеров подписчиков, один из создателей контента считает, что они экстраполировали фактические приблизительные цифры, основываясь на его волнистых линиях. На выходных Bellular Warcraft поделилась видео, в котором приводятся перекрестные ссылки на последний фактический номер подписчика, указанный Blizzard (еще в Legion), с другими раскрытыми финансовыми изменениями и графиком Hight. По оценкам Bellular, текущее число подписчиков World of Warcraft составляет примерно 7,25 миллиона, после достижения минимума в 4,07 миллиона во время Battle for Azeroth и 4,5 миллиона во время Shadowlands (немного выше, благодаря WoW: Classic). Хотя все это не является точной наукой, возможно, это не за горами. И это особенно впечатляет, учитывая, что игра достигла своего пика в 2010 году с 12 миллионами подписчиков во время Wrath of the Lich King. Для игры, которой около 20 лет, это дико впечатляет.
Хайт завершает свое выступление, делясь уроком, который Blizzard извлекла из всего этого: хорошо позволить ваши игроки должны быть вовлечены.
“Эти сообщества глубоко инвестированы в игры, и они не хотят покидать вашу игру”, – сказал он. “Не давайте им повода уйти. Дайте им повод остаться. И настроения сообщества во время Shadowlands были для нас настоящим сигналом к пробуждению. То, чего хотели наши игроки, коренным образом изменилось, а мы этого не осознавали. Итак, нам пришлось отказаться от нашей старой схемы игры, которая на тот момент работала на нас в течение 18 лет. И теперь мы'разрабатываем новый сборник пьес, но наши игроки работают с нами в соавторстве.”
Ребекка Валентайн – старший репортер IGN. Есть совет по истории? Отправьте его по адресу rvalentine@ign.com.