“Если никто не заметит, что вы выпустили свою игру, ни у кого не будет шанса ею заинтересоваться”
Еще в январе инди-хоррор-игра The Night is Grey была выпущена после изнурительного семилетнего процесса разработки, который едва пережил посвящена покадровой анимации персонажей, и, несмотря на положительные отзывы, на момент публикации ей все еще трудно найти аудиторию.
Я обратился к автору игры, Тьяго Фрагозо, после того, как твит из официального аккаунта The Night is Grey в Twitter с просьбой о поддержке стал вирусным. Получился содержательный разговор о серьезном барьере для входа, которым является разработка инди-игр, о еще более высоких препятствиях, с которыми сталкиваются начинающие разработчики, создающие нишевый проект, и о том, что можно сделать для улучшения доступности на платформе.
“Мы должны были изучить все по мере того, как мы пошел дальше”, – говорит Фрагозо. “Конечно, только возможность работать на этой полставки внесла свой вклад. И поскольку мы небольшая команда, у нас мог бы быть один человек, полностью посвятивший себя маркетингу и распространению информации”.
Видя, как разработчик Whalestork Interactive – команда из пяти человек, включая всего одного программиста, который “никогда ничего раньше не программировал”, – сокрушается о монументальной задаче, которая создает финансово жизнеспособная инди-игра, не говоря уже о хоррор-игре типа “укажи и щелкни”, напомнила недавнюю и более широкую историю о том, как несколько инди-разработчиков были “ошеломлены” натиском Steam от EA Command & Conquer.
“Было бы неплохо, если бы платформы нашли способ способ стимулировать небольшие команды и проекты, но как это сделать… кто знает, на самом деле”, – говорит Фрагозо. “Действительно, все вращается вокруг того, что интересует людей, и платформы, естественно, будут этому соответствовать. Но если никто даже не заметит, что вы выпустили свою игру, ни у кого не будет шанса заинтересоваться ею”.
Играя в The Night – бесплатную демоверсию Grey, первое, что бросится вам в глаза, – это великолепная презентация, в которой представлены 50 уникальных сред, которые были созданы “нарисованы вручную, индивидуально переставлены и анимированы, в результате чего получаются анимированные панорамные фоны, которые вас захватят”. Персонажи, тем временем, были нарисованы и анимированы кадр за кадром, что означает, что каждый отдельный кадр в анимации представляет собой свой собственный уникальный рисунок. Понятно, что это само по себе было масштабным мероприятием, которое едва не погубило проект.
“У нас было почти два года подготовки к съемкам только для того, чтобы найти правильный стиль для фонов. Когда мы решились на это, нам пришла в голову блестящая идея попытаться анимировать каждый чартер кадр за кадром, со скоростью 12 кадров в секунду. Только у главного героя более 6000 уникальных рисунков…это было почти как выстрел в ногу… и все это при том, что каждый член команды почти никогда не встречался лично в течение многих лет из-за COVID или временных ограничений”.