Интернет-магазин MagazinWeb

Этот Грядущий Симулятор Похитителя Привносит Жуткие Нотки В Свою Формулу, Подобную Формуле Наемного Убийцы

“Пожиратель жизни” выглядит ужасающе жутко – тот вид хоррора, который одновременно пугает и заставляет задуматься о том, насколько он может вам понравиться.

Из всех игр, о которых я рассказал на GDC В 2024 году ни один из них не произвел такого сильного впечатления, как “Пожиратель жизни”, грядущий симулятор похитителя людей. Игра разработана Strange Scaffold, студией, которая расширила границы того, какие истории можно рассказывать в видеоиграх, таких как El Paso, Elsewhere и Space Warlord Organ Trading Simulator. Пожиратель жизни выглядит невероятно жутко, заставляя вас выслеживать цели, чтобы похитить и принести их в жертву богу, который обещает, что в случае вашей неудачи мир обречен.

В игре используется много элементов, которые мне нравятся в других играх -отслеживание целей и изучение их поведения, как в Hitman, прослушивание записей, чтобы определить местоположение и мотивы разных людей, как в Unheard – при добавлении нотки ужаса, которая заставляет игрока бороться со все более полезными моделями вуайеризма. Я говорил со странным деревьев Xalavier Нельсона-младшего о том, как жизнь Пожиратель надежды рыть когтями в плеер с акцентом на саморефлексии ужас и как, как он выразился, “лучший хоррор выходит из задавая довольно безобидный вопрос”.

<литий class="Яш-вид-postplay-клипа" данных-ID="6463763"><ем классе="АВ-postplay название--">Последний случай Бенедикт Лиса – окончательное издание Официальный трейлер

<литий class="Яш-вид-postplay-клипа" данных-ID="6463760"><ем классе="АВ-postplay название--">Чудо соперников – 'Соперники Впервые Стенд' | Официальный трейлер

<литий class="Яш-вид-postplay-клипа" данных-ID="6463761"><ем классе="АВ-postplay название--">патруля 2 – Новый Герой предприятие геймплейный трейлер

<литий class="Яш-вид-postplay-клипа" данных-ID="6463752"><ем классе="АВ-postplay название--">песок землю предварительный просмотр

<литий class="Яш-вид-postplay-клипа" данных-ID="6463762"><ем классе="АВ-postplay--названием"Современная война с III - официальный сезон 3 мультиплеер трейлер

<литий class="Яш-вид-postplay-клипа" данных-ID="6463764"><ем классе="АВ-postplay--звания">Дикие ублюдки это больше, чем просто пустоту сволочи Западной

<литий class="Яш-вид-postplay-клипа" данных-ID="6463766"><ем классе="АВ-postplay название--">шеф-повар жизнь: Ресторан симулятор | Токио восторг и DLC трейлер

<литий class="Яш-вид-postplay-клипа" данных-ID="6463767"><ем классе="АВ-postplay название--">Побег из Тарков – официальная “и Зимние сказки” в Видео трейлер

<литий class="Яш-вид-postplay-клипа" данных-ID="6463768"><ем классе="АВ-postplay название--">Иназума одиннадцать: Дорога Победы – по всему миру бета-тестирования демо трейлер

<литий class="Яш-вид-postplay-клипа" данных-ID="6463769"><ем классе="АВ-postplay название--">Один кусок: Пиратские воины 4 – легенда, Рассвет пакет – персонаж в упаковке 6 Трейлер

<литий class="Яш-вид-postplay-клипа" данных-ID="6463770"><ем классе="АВ-postplay название--">труп участник Второй: искажение Тьмы – официальный трейлер

<их>сейчас играет:на сайте Пожиратель жизни – Официальный трейлер

<п Дир="л">жизнь Пожиратель планируется запустить на ПК 16 апреля.

<п Дир="л">игра: я должен спросить: почему похититель симулятор? Это не может быть чрезвычайно востребованным жанром.

Нельсон-младший: Да, шутка в том, что мы вступаем в переполненный жанр, потому что это не так, особенно по мере того, как мы исследуем все больше и больше территорий дизайна. Есть вещи, которые напоминают вам об этом, например, серия Hitman. У нас есть действительно интересные игры, основанные на временной шкале, даже такие, как John Wick Hex. Но для симулятора похищения, в частности, для симулятора похищения в жанре хоррор-фэнтези, там ничего нет. И подход Strange Scaffold к своим следующим проектам – это всегда комплекс вопросов. “Соответствует ли это нашим ценностям делать игры лучше, быстрее, дешевле и полезнее, чем в индустрии, как можно скорее?” [И] “Не только то, какую игру мы создаем, но и как мы будем ее создавать?” И “От чего мы отталкиваемся и во что это вовлекаем?”

Итак, когда дело дошло до выбора этого проекта и этого жанра, мы поняли, что с этим тематическим материалом есть возможность сделать действительно тонкий и интересный игра, которая еще не была сделана, даже если вы видели что-то подобное. И всякий раз, когда я вижу подобную возможность, мне действительно трудно от нее отказаться.

Как вы проводите исследования для чего-то подобного?

Я думаю, лучший хоррор получается, когда задаешь довольно безобидный вопрос. Паранормальная активность задает вопрос: “Что произойдет, если ваше восприятие реальности не совпадает с тем, что происходит в вашем доме, и у вас есть третья сторона, которая может сравнить эти две ночи?” Полтергейст – это зло, выходящее из телевизора в разгар сатанинской паники. Всегда есть атаки [на игрока], которые [лучше всего работают в] хорроре. Даже Джон Карпентер – это то, что нужно. Что, если ваш коллега – это не ваш коллега, а нечто, носящее его кожу? Вот тут-то и возникает вопрос. Что касается меня, особенно в современной информационной культуре, я вырос в эпоху Интернета, когда никто не делился своим настоящим именем в Сети. Никто не делился своим местоположением. Никто не делился фотографиями того, где они были, когда находились в этом месте.

Потому что вопрос в том, что если вы фотографируете себя вне своего дома, это означает, что вы не у себя дома. И мы существуем в соответствии с общественным контрактом, который гласит, что никто не воспользуется этой информацией в своих интересах, даже если это может произойти и происходит на самом деле. Итак, современное общество, одна из вещей, которая… во многом это не обязательно исследование похищений людей, потому что похищения часто происходят… Я думаю, что конкретная [статистика] такова, что в 90% случаев похищения людей виновником похищения является кто-то, кого жертва уже знает. Итак, многое из того, что мы сделали, было просто просмотром инструментов, доступных в наши дни, и заданием вопроса: “Что, если кто-то захочет использовать это во вред?”

Итак, отличный пример этого – геотеги. Если у вас есть геотег, технически вы можете разместить его где угодно, в том числе на чьем-то лице, или в его машине, или под ободом его колеса.

Это ужасно. Я не думал об этом до этого момента.

В том-то и дело. И люди говорили в социальных сетях о том, что это потенциально действительно опасная вещь, и задавали вопрос: “Что, если кто-то захочет использовать это во вред?”, что послужило основой для множества мрачных, но интересных вопросов о дизайне. Другой отличный пример – мошенничество с поддельными посылками Amazon, когда вы открываете посылку у себя на пороге, и она якобы от Amazon. И в ней есть кольцевая камера. И люди часто не сообщают о том, что к их входной двери доставили фотоаппарат или игрушку, потому что они думали, что купили их на Amazon. И они получили бесплатную посылку. Оказывается, у человека, который его отправил, либо есть уязвимость для бэкдора, либо эти кадры не попадут на Amazon. Они попадут к ним. Или что у плюшевого мишки внутри камера.

И тот факт, что в каждой нашей жизни есть эти маленькие дырочки, незаметные уголки, из которых что-то может скрываться, является основой для удивительного фильма ужасов, и получается очень интересное системное игровое пространство для игрока.

Я получил что-то от природы, друидическую атмосферу.из трейлера. Как это передает суть этого ужаса?

Это не обязательно природа, но определенно идея быть заложником Бога. Мне всегда интересно исследовать динамику взаимоотношений в моей игре. Итак, в Airport for Aliens, которым в настоящее время управляют собаки, есть история черной любви на краю света.

“Эль-Пасо, в другом месте” – это отношения выжившего после жестокого обращения, но также в нем был сильный мужественный чернокожий главный герой видеоигры и нюансы того, что значит оправиться от жестокого обращения в отношениях и травмы. Sunshine Shuffle как бы рассказывает об интересной динамике суррогатного отца и обретенной семье. А для Пожирателя жизни это ситуация, когда кто-то становится заложником Бога. В данном случае, темный бог, Зимфорт. Но когда божество, которому вы служите, не принимает близко к сердцу ваши интересы и больше заинтересовано в том, чтобы на самом деле причинить вам вред, чем в любом сопутствующем ущербе, который вы могли бы причинить, опять же, это раскрывает сценарии игрового процесса, которые позволяют игроку уйти и что-то почувствовать, в отличие от простого ужаса ради него.

Прямо сейчас мы живем в золотом веке ужасов. Время игр Поппи, Бенди. Есть много вещей, которые заканчиваются на “у”. Есть много веселых, счастливых существ, с которыми случается что-то ужасное, и это тоже действительно стоящие игры. Я верю, что игроки захотят такого рода ужасов, в которых говорится: “К какой системе в вашей жизни вы относитесь по-другому, потому что она была отражена в видеоигре?”

И мы знали, что делаем то, что делаем с Пожирателем жизни сработало, когда мы проводили наш первый игровой тест, и мы поняли, насколько интересно было узнать о вымышленном человеке. Меня даже не волновало, как и почему, но осознание того, что этот человек ходит в туалет три раза посреди ночи, и того, насколько это агрессивно, и насколько мы, люди, зависимы от социальных сетей, заставляет нас смотреть друг на друга.

Вы просто хотите знать, и причина, по которой вы хотите знать, в данном случае заключается в том, что ваше любопытство превращается в механизм, позволяющий происходить ужасным вещам.

Почему вы ты психологически атакуешь меня своей видеоигрой?

Потому что…Я не знаю. На дворе 2024 год, и я чувствую, что у меня есть множество средств массовой информации, к которым я могу просто подключиться и поделиться любыми ощущениями или ожиданиями, помимо того, что меня развлекают. Но я хочу чего-то, что встряхнет меня. Сейчас мне нравятся вещи, которые выводят меня из себя. И был период времени, когда я этого не искал, но поскольку все больше и больше СМИ боятся по-настоящему загнать вас в неудобное положение, я думаю, что Пожиратель жизни и симулятор торговли органами Космического военачальника задают очень обдуманный вопрос: “Как вас не волнует тот факт, что вывы просто покупаете и продаете органы, когда их количество растет?” Это тот опыт, который также говорит обо мне. Я создаю это, потому что это те игры, в которые я люблю играть как игрок.

Есть фантастическая серия под названием Rusty Lake. Это была серия флеш-игр под названием Cube Escape, а затем они стали серией Rusty Lake. Итак, есть Rusty Lake Hotel и Underground Blossom, и вся эта антология игр, в основе которых лежит продуманная приключенческая игра dream logic. И все они заканчиваются через два-три часа, и стоят по три, четыре или пять баксов за штуку. Это похоже на то, как если бы вы осознавали, что пытаетесь проникнуть в круг, а затем находите скальпель. И вы понимаете, что сосок этого человека представляет собой круг. И затем вы прикладываете скальпель к соску, и он вскрывает его. А затем вы погружаетесь в их тело.

Это очень простая логическая цепочка. Когда вы осознаете, что следуете цепочке неизбежных, ужасных событий, нет ничего лучше этого. И есть игры, в которые я играю просто для того, чтобы повеселиться, но, как игрок, когда я могу повеселиться, а также что-то почувствовать, встряхнуться, отправиться в путешествие, неважно, насколько долгой будет эта игра, я могу что-то вынести из нее. И я думаю, что это длится намного дольше, чем видеоигра с 400-часовым игровым временем, особенно в наши дни.

Опишите мне игровой процесс от момента к моменту. Вы просто наблюдаете за людьми? Вы действительно передвигаетесь по городу и заходите в дома людей?

Итак, это игра с аналоговым интерфейсом ужасов. Вам представлена цель на год. Зимфорт заставляет вас похищать и убивать людей, чтобы отсрочить конец света – [вы делаете это] от имени этого бога, в существовании которого вы не до конца уверены. Но чего требует Зимфорт, так это того, чтобы вы не просто нашли цель, но и нашли конкретную цель, которая часто сформулирована расплывчато.

Одна из целей игры состоит в том, что вы должны найти пару братьев и сестер, и Зимфорт дает вам четыре имени. И вы просматриваете эти имена и пытаетесь разобраться просто по их расписанию и тому, как они живут своей жизнью, щелкая по фрагментам их временной шкалы, а затем предпринимая все более агрессивные действия, чтобы исследовать это. Итак, действия второго уровня – попытаться исследовать пространство и посмотреть, достаточно ли риска и потраченного времени для того, чтобы найти эту информацию. Вы по крупицам разбираете их временные рамки, пытаясь выяснить: “Кем из братьев и сестер здесь Зимфорт хочет, чтобы я пожертвовал?

Другой сценарий заключается в том, что Зимфорт хочет, чтобы вы устранили кого-то, кто неизлечимо болен, но он всегда окружен как опекуном, так и членом семьи. Итак, вы пытаетесь найти, исследуя жизни окружающих их людей, то единственное пространство, в котором они одиноки.

Это действительно круто. Жутковато, как в аду, но действительно круто.

[Это] действительно жуткие, как в аду, головоломки с нюансами. Да, мы надеемся, что они останутся с игроками надолго, хотя бы потому, что не так много игр исследуют это пространство. В 2000-х годах это был популярный жанр, наряду с играми ужасов о Второй мировой войне. В 2000-х годах в моде были шутеры о Второй мировой войне и симы-похитители, и мы возвращаем это. Слишком долго этот жанр оставался в застое: бумер-шутер и похититель бумеров.

Каково это – играть в эту игру во второй раз?

Итак, в режиме центральной истории ситуации очень индивидуальны, но у нас обоих есть послеигровой период, когда вам предоставляются процедурно сгенерированные цели и сценарии, а также пост-запуск, мы рассматриваем бесконечный режим для тех, кто заинтересован в продолжении сбора урожая на Зимфорте. Да. По сути, после запуска у нас будет пост-игра и бесконечный режим, в котором вы сможете решать бесконечные маленькие хитроумные головоломки, если кто-то захочет. Но режим истории – это во многом индивидуальный опыт.

Способ, которым я обсуждал это с командой, заключается в том, что я хочу этот бесконечный режим, вот почему мы делаем его таким, который запускается после запуска, потому что мы хотим сделать это правильно. И мы хотим отдать должное сюжетному режиму. Итак, да, сюжетный режим… Извините. Бесконечный режим и пост-игра появятся в марте этого года. Но да, я сравнил это с судоку об убийстве.

Если кто-то захочет немного поиграть в судоку об убийстве и ему скажут: “В этой группе людей найдите человека, который мочится больше всех”, и используйте ряд контекстов подсказки в их расписании, позволяющие найти это решение, – это то, что я даю игрокам, заслуживающим того, чтобы испытать то, чего не дает игровая индустрия в целом.

Это интервью было отредактировано как для краткости, так и для удобства чтения.