Интернет-магазин MagazinWeb

Разработчики игр хвалят стрелу insta-kill от Dragon’s Dogma 2, которая сохраняет игру при ее использовании: “Возможно, это самая забавная конфетка игрового дизайна, которую я видел в видеоиграх AAA за долгое время”.

“Дизайнер, которым я недостаточно храбр, чтобы быть”

Dragon’s Dogma 2 – это, мягко говоря, нетипичная RPG. Мягко говоря, Capcom была по-настоящему не в себе и в запое из-за этого. Экспонат А: уничтожающая стрела, стрела настолько мощная, что, согласно ее уморительно прямолинейному внутриигровому описанию, она автоматически сохраняет игру при выстреле, “так что выбирайте момент с должным вниманием”. Подход Dragon’s Dogma 2 к геймдизайну – сначала трения, нарушение правил и серьезно несерьезный – вызвал некоторые разногласия, но в конечном итоге заслужил признание критиков игры, и, в частности, многие опытные разработчики игр высоко оценили the Unmaking Arrow.

Скотт Бенсон из Night in the Woods fame обратил внимание на the Unmaking Arrow в Twitter, написав “привет всем в команде дизайнеров: “Хорошо, прежде чем вы отреагируете, дайте мне закончить”” и назвав arrow и ее причудливое описание “просто фантастическими.” 

Твит Бенсона был быстро подхвачен другими разработчиками игр, их глотки чмокнули, а желудки забулькали. “Для меня это игровой дизайн”, – сказал Джейсон Гринблат из legendary roguelike Caves of Qud. “Невероятно. Безупречно”, – добавил Рами Исмаил из Nuclear Throne и Luftrausers studio Vlambeer. “Дизайнер, которым я недостаточно храбр, чтобы быть”, – сказал Скотт Брэдфорд, ведущий нарративный дизайнер Skate (который вы, возможно, знаете как Skate 4).

Директор студии Arkane Lyon Динга Бакаба, возможно, наиболее известный как креативный директор Deathloop, а теперь возглавляющий Marvel’s Blade, углубился немного глубже. 

“Это, возможно, самая забавная конфетка игрового дизайна, которую я видел в видеоиграх AAA за последние долгое время, – сказал Бакаба. “Проявление изобретательности в том, чтобы сделать предмет особенным, без особых усилий нарушив правила “правильного UX”, в сочетании с серьезным объяснением, чтобы привлечь игрока, – это блестяще!”

В последующем ответе Бакаба исследовал правила, которые Dragon’s Dogma 2 с гордостью разрывает в клочья ради шутки: “Никогда не выполняйте автосохранение, если вы не уверены, что игрок “в безопасности”. Мы прилагаем много усилий с точки зрения кода, чтобы гарантировать, что такое случается редко и не испортит ваши сохранения. И в этом случае у вас есть только два сохранения (автосохранение и последний переход в спящий режим), так что это еще более драматичный ход. Это также нарушает мягкое правило для той игры, где текст для элементов используется для описания функций, а не для обучения.” 

Самое приятное во всем этом то, что это не первый раз, когда Dragon’s Dogma вытворяет такое дерьмо. В оригинальной RPG была похожая стрела под названием “Палец Создателя”, способная мгновенно убить любое существо, рожденное Создателем, вознесенным стражем мира. Однако я не помню, чтобы она автоматически сохранялась при использовании, так что Dragon’s Dogma 2 фактически повысила ставку на мгновенную смерть таким образом, что могла легко превратить любую встречу или, возможно, все ваше прохождение в клоунскую фиесту – или убить чайку, на ваш выбор. Вы просто должны уважать такого рода приверженность хаосу.