Интернет-магазин MagazinWeb

Вслед за Baldur’s Gate 3 WotC И Hasbro Инвестируют 1 Миллиард Долларов В Свою Игровую Экосистему AAA

Как постоянный участник моей группы друзей, я бы хотел, чтобы у меня было больше игр в жанре D&D, чтобы я действительно мог иногда быть игроком.

Hasbro и Wizards of the Coast хотят получить больший кусок пирога игровой индустрии, особенно после огромного успеха Baldur’s Gate 3 от Larian Studios. С этой целью обе компании инвестируют почти миллиард долларов в свою общую игровую экосистему, которая включает в себя полдюжины студий. Некоторые из этих студий работают над новыми играми Dungeons & Dragons, в то время как другие работают над другими IP-адресами Hasbro – например, Atomic Arcade работает над игрой G.I. Joe Snake Eyes – и еще больше создают совершенно новые IP-адреса. Мы видели один из этих новых IP-адресов, представленных на прошлогодней церемонии награждения The Game Awards: Exodus от Archetype Entertainment.

На GDC 2024 я встретился с Дэном Аюбом, руководителем отдела разработки цифровых продуктов Wizards of the Coast, чтобы поговорить о том, как будут выглядеть эти новые игры, как WotC и Hasbro планируют защитить рабочие места разработчиков, вкладывая при этом массу вложите деньги в совершенно новую инициативу, и останутся ли будущие игры D&D на Фаэруне или исследуют другие настройки (я держу пальцы скрещенными за Эберрона).

<литий class="Яш-вид-postplay-клипа" данных-ID="6463768"><ем классе="АВ-postplay название--">Иназума одиннадцать: Дорога Победы – по всему миру бета-тестирования демо трейлер

<литий class="Яш-вид-postplay-клипа" данных-ID="6463770"><ем классе="АВ-postplay название--">труп II партия: Искажение тьмы – официальный трейлер

<литий class="Яш-вид-postplay-клипа" данных-ID="6463767"><ем классе="АВ-postplay название--">Побег из Тарков – официальная “и Зимние сказки” в Видео трейлер

<литий class="Яш-вид-postplay-клипа" данных-ID="6463765"><ем классе="АВ-postplay название--">видений маны-это новый и яркий взять для сериала | Игры на сайте

<литий class="Яш-вид-postplay-клипа" данных-ID="6463763"><ем классе="АВ-postplay--звание">последний случай Бенедикт Лиса – окончательное издание Официальный трейлер

<литий class="Яш-вид-postplay-клипа" данных-ID="6463771"><ем классе="АВ-postplay название--">мельница для перца с GameSpot видео-обзор

<литий class="Яш-вид-postplay-клипа" данных-ID="6463766"><ем классе="АВ-postplay--звание">шеф-повар жизнь: симулятор ресторана | Токио восторг и DLC трейлер

<литий class="Яш-вид-postplay-клипа" данных-ID="6463769"><ем классе="АВ-postplay название--">Один кусок: Пиратские воины 4 – легенда, Рассвет пакет – персонаж в упаковке 6 Трейлер

<литий class="Яш-вид-postplay-клипа" данных-ID="6463761"><ем классе="АВ-postplay название--">патруля 2 – Новый Герой предприятие геймплейный трейлер

<литий class="Яш-вид-postplay-клипа" данных-ID="6463762"><ем классе="АВ-postplay--название"современная война с III - официальный сезон 3 мультиплеер трейлер

<литий class="Яш-вид-postplay-клипа" данных-ID="6463760"><ем классе="АВ-postplay название--">Чудо соперников – 'соперника первый стенд' | Официальный трейлер

<их>сейчас играет: почему Бальдра'с 3-й шлюз с GameSpot's игра на 2023 год

<п Дир="л"><сильные>версии GameSpot: я был действительно удивлен, узнав, что у вас есть тонна Studios работают над несколькими новыми играми. Это продолжалось какое-то время, и я просто не был посвящен в это?

Аюб: Хотел бы я сказать, что так оно и было. На самом деле это было то, о чем мы не слишком много говорили. Но если задуматься, в этом просто есть тонна смысла, верно? Hasbro – компания, специализирующаяся на играх, но то, что у нас есть это невероятное подразделение видеоигр, держится в секрете. Итак, если вдуматься, Hasbro – компания со 100-летней историей. И, как и ты, я вырос, играя в D & D, а также во множество настольных игр Hasbro и тому подобных вещей. Но я смотрю на своих собственных детей и тому подобное, и их модели вовлечения в игру совершенно другие.

Так что, если вы подумаете об этом, если прищуритесь, да, конечно, для Hasbro имеет смысл выпускать все эти игры. включен. И, конечно же, вы упомянули Baldur’s Gate [3], Monopoly Go! – мы много работали над лицензиями, и я думаю, что мы немного больше говорили об этом. Но я действительно рад возможности рассказать о том, что мы делаем внутри компании, потому что прямо сейчас мы вкладываем миллиард долларов в игры, разрабатываемые несколькими студиями по всей Северной Америке. Так почему бы нам просто не перейти прямо к делу? Итак, я думаю, первая студия, о которой стоит поговорить, потому что мы только что объявили о ней на Game Awards, – это наша студия Archetype из Остина. И этим руководит Джеймс Олин и группа сотрудников Mass Effect 1 и 2.

И общая вещь, которую вы увидите, когда я расскажу о студиях, заключается в том, что мы построили эти студии вокруг людей и команд, за которыми стоит ДНК. те вещи, которые мы пытаемся создать. Так что работать с командой над этим проектом было действительно увлекательно, и мы были очень рады, что наконец-то смогли объявить об этом всему миру [на] Game Awards. И, честно говоря, реакция нас ошеломила; [мы] просто выбиты из колеи. Так что, я думаю, это тоже был отличный переломный момент, потому что для нас это был не просто выход игры, но я как бы рассматривал это как выход нашей студии.

Exodus – научно-фантастическая RPG от Archetype.

У нас есть [студия] в Монреале, которая работает над большой игрой, основанной на Dungeons & Dragons. Это Invoke Studio. У нас есть Atomic Arcade в Северной Каролине, которая работает над Snake Eyes. Как мы любим говорить, [что эта игра] не G.I. Joe твоего папочки. Очень острый взгляд на Snake Eyes, и я немного вернусь к стратегии. И, конечно, у нас есть Archetype, а также Skeleton Key в Остине – я не могу сказать слишком много о [проекте Skeleton Key], но это что-то жуткое.

И я думаю, если вы посмотрите на разные студии, вы поймете, чтоу нас есть несколько действительно интересных подходов к каждому из них. Вы смотрите на Exodus и думаете: окей, это новый IP, это не существующий IP Hasbro или Wizards. И одна из замечательных особенностей Hasbro в том, что у нас есть игрушки. У нас есть все эти другие вещи, которые мы можем с этим сделать. Поэтому вместо того, чтобы говорить: “Хорошо, вот IP-адрес Hasbro, иди создавай игру”, мы пытаемся пойти другим путем – создать что-то в цифровом пространстве, где это самая быстрорастущая среда и куда обращается все больше и больше внимания, так что кажется, что это подходящее место для этого..

Тогда, конечно, вы смотрите на Atomic и Invoke, и это классические Hasbro или Wizards IP от G.I. Joe до Dungeons & Dragons. И снова Skeleton Key – это что-то вроде: “Хорошо, мы собираемся попробовать сделать что-то новое и инновационное с игровой точки зрения”. Итак, как я уже упоминал, у нас есть около миллиарда долларов на разработку игр, у вас есть сотни людей во всех этих студиях, которые также активно нанимают сотрудников. Итак, мы расширяем инфраструктуру этих студий. Так что прямо сейчас под эгидой Hasbro проводится довольно масштабное мероприятие.

Существуют ли какие-либо, за неимением лучшего слова, гарантии, разработанные для такого уровня дальновидности и расходов? Мне нравится идея о том, что все эти студии растут и осваивают все эти новые IP-адреса, но также – просто ознакомьтесь с нашей отраслью прямо сейчас – есть так много студий, которые выросли слишком быстро из-за пандемии, и теперь хороших людей увольняют, потому что цифры не совсем соответствуют тем, которые были в прошлом. люди привлекались в 2020 и 2021 годах.

Мы усердно работаем над нашим ростом, и я думаю, хорошо то, что сейчас мы, очевидно, находимся по другую сторону пандемии. Я думаю, что студии действительно сейчас вступают в тот период, когда они растут. Я думаю, что мы, безусловно, посмотрели и увидели уроки за последние пару лет. Я думаю, что мы очень усердно относимся к нашему росту. У нас много опытных профессионалов, которые работают в отрасли долгое время, и, конечно, мы все еще являемся частью Hasbro, поэтому у нас с Hasbro постоянный диалог о том, насколько быстро имеет смысл расти, и тому подобное. Но это ключевая часть стратегии роста Hasbro на ближайшие несколько лет. Итак, инвестиции, очевидно, значительны, но да, мне нравится думать, что мы оченьвзвешенный и прилежный, и просто следящий за тем, чтобы мы не росли слишком быстро.

Возвращаясь к тому, что вы сказали ранее, что вы имеете в виду, когда говорите, что WotC и Hasbro пытаются использовать сильные стороны этих студий? Каков процесс?

[В некоторых случаях] мы выходили и искали определенных людей. А в некоторых случаях все было наоборот, это были просто люди, с которыми мы разговаривали. Итак, [в качестве примера] Atomic Arcade разрабатывает игру Snake Eyes. У нас там много людей, которые работали над Arkham, например, глава нашей студии. Мы хотели, чтобы люди, которые воплотили Бэтмена в жизнь, во многом повторили то, что мы хотим сделать со Змеиными глазами. И, честно говоря, мне не терпится показать вам. Я большой поклонник G.I. Joe, и если бы вы видели, что сделала команда – мне не терпится показать это людям. И это распространяется по всей экосистеме нашей студии. Это был очень похожий разговор: “Хорошо, какую игру мы хотим сделать? В чем смысл и какие сильные стороны мы можем привнести в это?” И большая часть этой силы – просто талант, который уже делал это раньше.

Некоторые из этих студий будут работать над объектами Hasbro, которые полностью отделены от Wizards of the Coast.

Как они оживляют Змеиные глаза в видеоигре?

Итак, я и многие люди в команде, рискуя состариться, выросли на мультфильмах 80-х и тому подобном, а затем на комиксах и прочем, и на всем этом веселье. Итак, вопрос, в некотором смысле, заключается в философском творческом подходе к тому, как нам заставить эту [игру] работать в среде, где новые люди могут открывать ее [впервые]? И ответ на этот вопрос, очевидно, заключается в том, чтобы сначала создать отличную игру.

[Змеиные глаза] просто потрясающий персонаж. В нем есть что-то от коммандос, но он также и ниндзя. И я не буду слишком много говорить о сюжете, игре и тому подобном, но он определенно является тем произведением, с помощью которого мы хотим представить миру кучу других персонажей и тому подобное. Я не знаю, были ли вы большим любителем комиксов, но я был и собираюсь показаться здесь полным гиком, но в выпуске 21 – это был один из тех знаменитых комиксов – там просто не было диалога, все было полностью сосредоточено на [Змеиные глаза были немыми]. И для персонажа, который не может общаться, он не может говорить, это на самом деле создает забавную игровую механику и для нас.

Когда придет время, мы попросим вас ознакомиться с [игрой], и она вам понравится. [Команда] выдвинула несколько действительно умных идей.

Можем ли мы ожидать увидеть больше совершенно новых идей, которые не связаны ни с одним существующим IP-адресом Hasbro?

У нас наготове пара идей. Итак, краткий ответ – да, вы можете ожидать, что мы проведем больше новых IP-кампаний в качестве средства массовой информации. И снова я вернусь к своему заявлению: Hasbro – это компания, в ДНК которой заложена игра, и именно на этом она была основана. И игра значительно изменилась за последние сто лет. И Hasbro делает большие инвестиции в сферу видеоигр, потому что именно там люди играют, все больше и больше. Итак, некоторые из них будут воплощением таких вещей, как G.I. Joe, как D&D. Но вы увидите, что под этим баннером разрабатывается все больше и больше новых IP-адресов.

Я бы хотел увидеть игру, подобную Baldur’s Gate 3, действие которой разворачивается в Eberron от D&D или Planescape.

Все эти студии независимы? Общаются ли они друг с другом? Помогают ли они друг другу? Какие у них отношения?

Да, отличный вопрос. Цель – построить много студий, очевидно, что все они строятся под очень сильным творческим руководством. Таким образом, мы хотим предоставить им гибкость, все дело в расширении возможностей творческих центров, которых мы привлекли. И они также общаются друг с другом. Таким образом, это своего рода комбинация, в которой они обладают огромной творческой независимостью. Моя роль и наша роль в Hasbro заключается в том, как нам сложить все так, чтобы четыре плюс четыре равнялось 10? Как нам усилить то, что у них есть? Мы привносим в это некоторую структуру, некоторые централизованные сервисы, поэтому мы не повторяем все подряд. Но да, команды обладают огромной творческой свободой. Мы все очень, очень хорошо работаем вместе. Мне повезло, что я знаю многих из этих креативщиков, индустрия такая маленькая, по другим этапам моей собственной карьеры. Так что да, это приятное сочетание, где у каждого есть большая творческая свобода, но они получают преимущества, которые дает работа в более крупной организации.

Учитывая успех Baldur’s Gate 3, является ли целью всех ваших проектов НИОКР тиражирование этих систем? Или создавать игры, максимально отличающиеся от Baldur’s Gate 3?

Мы были явно взволнованы приемом Baldur’s Gate 3. Я думаю, это многое доказало. Люди хотят такие игры, и они хотят высокого качества, и того, что соответствует франшизе. Итак, очевидно, что мы существуем не на острове. Когда мы создаем игру D&D, мы работаем с командой D&D. Мы также хотим учитывать то, что они планируют для будущих релизов и тому подобное. Итак, различные типы игр и дорожные карты, которые у нас есть, связаны с более широкой стратегией D& D. Таким образом, вы можете заметить некоторое совпадение, но если вы это сделаете, это намеренно. И вот тут-то я и возвращаюсь к студиям, предоставляющим им творческую свободу, но у меня все еще есть более масштабный план. Итак, вы увидите множество различных опытов в области D&D.

Baldur’s Gate 3 не будет последней игрой в жанре D &D, которую мы увидим – ни в коем случае.

С точки зрения работы с брендом D&D и того, как вы делаете все возможное, чтобы быть на одной волне, как студии работают в условиях системных изменений, когда D&D 5e переходит на One D&D?

В некоторых случаях это оказывает влияние. Итак, позвольте мне пойти и использовать Baldur’s Gate в качестве примера. Я имею в виду, что это было очень прямое выражение книг и набора правил [5e], и мы будем делать игры, подобные этим. И мы также будем делать игры, которые просто больше ориентированы на экшн и тому подобное, но они всегда будут в той или иной форме привязаны к D& D, будь то прямое выражение набора правил, это может быть мир, это могут быть персонажи. Мы будем выражать это по-разному, но это всегда будет аутентично.

И с точки зрения настроек, и, возможно, вы не сможете вникнуть в это, но действие Baldur’s Gate 3, очевидно, происходит на Фаэруне, лучшем-известный сейчас сеттинг D& D, в котором – по крайней мере, для меня – я немного устал играть. Есть какие-нибудь попытки создать игру в стиле D & D, действие которой не обязательно происходит в главном мире Фаэруна?

Да.

Просто да?

Очевидно, вы попали в точку – это, безусловно, самая популярная область. Когда вы обращаетесь к людям, которые хотят выразить то, что они знают, это большая часть дела. Мы тоже собираемся немного поиграть по краям. Больше я ничего не могу сказать.

Смотри, чувак, Эберрон прямо здесь.

Забавно, я большой Д&игрок amp;D, и я прямо сейчас играю в Эберроне.

Черт возьми, да. Есть какая-нибудь дорожная карта для всех этих игр?

У нас определенно есть дорожная карта, которая довольно обширна, на самом деле, с датами, написанными карандашом, когда, по нашему мнению, все они выйдут. И по мере того, как мы обновляем проект, взаимодействуем с командами и тому подобное, мы постоянно оцениваем и переоцениваем. Вы, вероятно, можете догадаться, основываясь на том, что было объявлено, что-то вроде того, как мяч начинает катиться. Но мы пока не называли никаких дат, хотя это время, безусловно, наступит, когда мы почувствуем хороший уровень уверенности.

Мы не хотим торопиться с чем-либо. Этот бизнес действительно, действительно важен для нас. Это близко лично мне. Это близко ко всем креативам, которые мы привлекли, поэтому мы очень тщательно следим за тем, чтобы все успело дойти до нужной стадии.

Это интервью было отредактировано как для краткости, так и для удобства чтения.