Hyper Light Breaker – новейшая разработка Hyper Light Drifter и Solar Ash studio
Когда мы сели поболтать с Крисом Баллоком, ведущим аниматором roguelike Hyper Light Breaker с открытым миром от разработчика Heart Machine, никто еще не превзошел его демонстрацию GDC. Недавняя демонстрация шоу была захватывающим взглядом вблизи на то, что быстро стало моей личной самой ожидаемой игрой года с открытым миром, и комментарии Буллока о некоторых мельчайших деталях игры только укрепили мое подозрение, чтоэто может стать крупнейшим рогаликом 2024 года во многих отношениях.
“Не забывайте о своих пассивных способностях”, – говорит Баллок, делясь советами для новых игроков. “В этой демонстрации используйте цвета, чтобы они как бы сочетались друг с другом. Это поможет. Дизайнеры как бы раскрасили их, чтобы получить больше синергетических эффектов. Тем не менее, это придает глубину. Игроки, которые хотят углубиться и начать смешивать и сочетать некоторые из этих цветов, чтобы получить еще более синергетическую сборку, вы можете погрузиться в это. “Привет, это я, игрок того типа, который хочет погрузиться в это.
“Но также и используя все свои способности”, – продолжает он. “Есть две активные [способности], а также усилитель, который является своего рода вашим пределом. Просто используйте весь набор. В демо-версии у вас на самом деле нет времени, чтобы по-настоящему изучить все схемы атак и все остальное. Но вы знаете, надеюсь, когда вы дойдете до полной версии игры, как аниматор, надеюсь, анимация атаки будет читаться достаточно хорошо, чтобы вы могли правильно рассчитать время парирования”.
Бои с боссами в Hyper Light Breaker были еще одним ключевым моментом наряду с процедурно генерируемым открытым миром. мир. Между тем, его звездных гонщиков часто изображали с ховербордом – или, в воздухе, с планером – по своей сути стильный способ передвижения, который, по-видимому, является особой проблемой для дизайна.
“У этого есть свои проблемы”, – говорит Баллок о ховерборде. “Мы прошли через множество итераций, пытаясь понять, хорошо, как нам попасть на ховерборд? Каков процесс перехода от вашего бега к этому, осуществления этого перехода? Каковы комбинации кнопок? Заставить его двигаться и чувствовать себя хорошо, когда вы на нем. Это вызов, но вся разработка игр – это вызов, и приятно слышать, как люди говорят, что это одна из функций, которую они с нетерпением ждут в игре”.
Как сделать так, чтобы ховерборд чувствовал себя хорошо? “Это хороший вопрос!” Говорит Баллок. “Надеюсь, мы с этим разберемся. Потребуется комбинация. Это то, с чем мы сами можем справиться не только со стороны анимации, но и с инженерной стороны. Итак, учитывая эту итерацию с разработкой и дизайном, вы знаете, насколько быстро она продвигается? Делаем ли мы анимацию действительно агрессивной? И если мы сделаем это слишком агрессивно, когда будет казаться, что вы тащитесь по грязи или катаетесь на ховерборде по грязи, это покажется слишком медленным для тех усилий, которые вкладывает в это игрок. Или противоположная проблема, когда у нас была итерация, в которой мы по-настоящему расслабились, приняв стойку, похожую на лонгбординг, с действительно расслабленными движениями. И мы решили, что это было слишком холодно.
“Итак, пытаясь найти правильный баланс, какая поза кажется подходящей для того, чтобы это действительно сработало? И пытаемся заставить все это работать со скоростью поворота и всем прочим, чтобы мы как бы приподнимались при повороте.