Интернет-магазин MagazinWeb

Креативный директор Mass Effect: Andromeda все еще мечтает о продолжении

Мак Уолтерс говорит, что Andromeda была разработана во время “странного периода в отрасли, когда многие люди говорили, что количество равно качеству”.

Интервью Eurogamer с Маком Уолтерсом, который был автором всех трех игр в Трилогия Mass Effect до того, как он стал креативным директором Mass Effect: Andromeda, а затем директором проекта Mass Effect Legendary Edition, заслуживает хорошего чтения. Возвращаясь к истокам сериала как «Джек Бауэр в космосе», это показательная история работы BioWare над Mass Effect.

Один из самых интересных материалов касается Андромеды, к которой Уолтерс присоединился поздно. Он работал над Anthem вместе с большей частью BioWare Edmonton, в то время как Andromeda разрабатывалась BioWare Montreal, ранее студией поддержки, ответственной за большинство миссий Mass Effect 2 N7, многопользовательскую игру Mass Effect 3, DLC Omega и так далее. Только после того, как директор Mass Effect Кейси Хадсон покинул BioWare в 2014 году, Уолтерс перешел работать над Andromeda, поэтому его ответы в основном сосредоточены на более поздних этапах разработки.

Тем не менее, он подтверждает утверждение из отчета о проблемном развитии Андромеды о том, что изначально планировалось иметь процедурно сгенерированную галактику, вдохновленную No Man's Sky. «В конечном счете, это слишком сильно расходилось с тем, как мы рассказываем истории, — сказал Уолтерс, — и с тем, как мы создаем наш контент, который, как правило, делается на заказ — много больших декораций и прочего. вот так. Это трудно перевести в процедурный мир.”

Когда Уолтерса пригласили, «Андромеда» находилась «в той поворотной точке, в такой интонации: «О, мы не можем одновременно заниматься процедурами — всеми этими вещами — и исполнять все желания и надежды наших фанатов, которые действительно хотят увидеть много этого заказного повествования, написанного определенным образом». Еще одна проблема заключалась в том, что «было просто много вещей, которые нам нужно было заново изучить, переосмыслить», предположительно из-за перехода с Unreal на движок Frostbite.

Уолтерс предположил, что, чтобы избежать некоторых проблем Андромеды, «нам, вероятно, следовало бы — задним числом — просто еще больше сократить масштабы и сделать то, что мы могли, чтобы [обеспечить] качество. Но мы также находились в странной фазе в отрасли, когда многие говорили, что количество — это качество, так что мы немного обманывали себя, что если она не такая отполированная, как [Mass Effect 3], то все в порядке — она больше, и здесь есть еще что-то, и есть еще над чем поработать». /p>

Это было в период, когда, как сказал бывший разработчик BioWare Манвир Хейр, Electronic Arts «стремилась к большему количеству игр с открытым миром», потому что их было легче монетизировать. Другие издатели думали так же, и в результате наступила эра раздутых игр с картами, полными повторяющейся чепухи. Многих игроков Mass Effect, только что завершивших трилогию, которая с каждой новой записью становилась все более активной и личной, не впечатлило, что Андромеда была одной из них. Уолтерс назвал это «извлеченным уроком» и сказал, что жаль, что у студии не было возможности показать, чему она научилась, в сиквеле. «Мне только жаль, что мы не смогли сделать вторую часть, — сказал он, — потому что тогда вы действительно увидели бы тот лоск, который мы видели от [Mass Effect] до [Mass Effect 2] в оригинале». /p>

Вместо этого после выпуска Andromeda BioWare Montreal снова понизили до роли студии поддержки, а затем объединили с EA Motive. Вот почему следующий Mass Effect будет сделан BioWare Edmonton, и, похоже, он будет сделан с использованием движка Unreal. Однако на данный момент он все еще находится в стадии подготовки к производству, пока студия сосредоточена на Dragon Age: Dreadwolf.